«Герои Меча и Магии» были одной из первых игр в моей жизни. На протяжении всей их истории я наблюдал за развитием серии, видел взлёты и падения, катастрофы и гениальные идеи. Так что нет ничего удивительного, что, получив по случаю ключ к бета-версии шестой части, я не замедлил ознакомиться с тем, как же новые разработчики представляют себе будущее «Героев».
Вперёд, в прошлое
Наверное, многие молодые игроки недоумевают, почему же серия обрела новое название – «Меч и Магия: Герои». На самом деле, это было вполне логичное (хоть и серьёзно запоздавшее) решение – объединить все игры, связанные с этой вселенной, под одним названием. Были «Меч и Магия», «Герои Меча и Магии», «Тёмный мессия Меча и Магии»… так и запутаться немудрено. А если уж начинать менять давние традиции, то одним названием ограничиваться глупо. Так, очевидно, рассудили разработчики из фирмы Black Hole Entertainment, решив перекроить привычную игровую механику. Но обо всём попорядку.
Действие новой игры происходит в уже знакомом игрокам мире Асхана, примерно за четыреста лет до событий «Героев Меча и Магии 5». Мы будем свидетелями событий, приведших к воцарению на троне империи династии Грифонов. Сюжет один, но увидим мы его с пяти точек зрения, соответствующих главным героям пяти игровых рас – людей (Haven), нежити (Necropolis), варваров (Stronghold), демонов (Inferno) и морского народа (Sanctuary). Как видите, уже на этапе первого ознакомления с игрой видны новшества – нет привычных волшебников, лесного народа и чернокнижников, вместо них в списке замков фигурирует невиданное доселе Святилище.
Разработчики решили выдержать каждую из сторон конфликта в особой стилистике, что выражается во внешнем виде замков и бойцов. Так, в оформлении Некрополя явно прослеживаются шумерские мотивы – замок выглядит как ступенчатая пирамида из чёрного камня, украшенная статуями крылатых львов, а среди бойцов затесались ламмасу – эти самые крылатые львы с человеческими лицами из шумерской мифологии, правда, немного мёртвые. Варварская армия несёт на себе следы ацтекской культуры – гоблины с шипастыми бумерангами, орки с костяными палицами и торчащими отовсюду перьями, попугаистой расцветки гарпии, называемые воинами-ягуарами огры и так далее. Святилище выдержано в восточном стиле – наги с катанами, ледяные девы с веерами и в характерных кимоно, огромные лягушки-каппы с маленькими озерцами на затылке, люди-акулы и длинноусые змеи-драконы не оставляют сомнений. Больше всего повезло людям – они и состав армии, и внешний облик почти полностью унаследовали из пятой части игры, только разбавив привычных арбалетчиков, рыцарей и прочих грифонов элементалями света и девами-целительницами, способными даже воскрешать мёртвых. Ну а демоны – они и есть демоны, много шипов, рогов, когтей, адского пламени и вонючего дыма.
Надо быть нежитью, чтобы не бояться жить в городе, над которым в воздухе висит огроменная пирамида |
У некромантов Асхана даже катапульты похожи на пауков |
Герои магического меча
В игровой процесс было внесено столько изменений, что впору растеряться. Неизменной остались только базовые принципы – перед нами все ещё пошаговая стратегия с ролевыми элементами, путешествиями по глобальной карте, боями возглавляемых героями армий, сбором ресурсов и развитием замков. Но стоит копнуть чуть поглубже, как начинаются различия.
Так, теперь вместо семи привычных ресурсов (золото, дерево, камень, ртуть, сера, драгоценные камни и кристаллы) осталось всего четыре (золото, дерево, камень и кристаллы). Это было сделано для того, чтобы ускорить развитие замков и не ставить игроков в зависимость от того, нашли они или нет какой-нибудь редкий ресурс. Для достижения этой же цели была проведена реорганизация строительства зданий в замках – канули в Лету деревья построек, когда для того, чтобы возвести особняк вампиров, вначале надо было построить таверну, а для мавзолея личей требовалась гильдия магов. Теперь весь процесс строительства завязан на уровень главного здания города – ратуши, которая раньше только приносила ежедневный доход. Поступления золота в казну никуда не делись, но теперь от того, насколько развито это здание, зависит, что именно можно строить в замке. Первый уровень ратуши даёт доступ к постройкам для базовых войск, таких как скелеты и упыри, а также к простейшим сопутствующим зданиям типа таверны и рынка. Второй уровень открывает возможность возведения казарм для элитных бойцов вроде личей и вампиров, а также продвинутых зданий наподобие городского портала и рынка артефактов. Третий уровень позволяет построить логово сильнейшего монстра, доступного этой расе, а также самые интересные дополнительные здания вроде улучшенного городского портала. Ратуша четвёртого уровня может быть только в одном городе и она помимо полноводного ручья золотых кругляшков обеспечивает возможность возвести в этом замке уникальную постройку, для которой требуется Слеза Асхи. Все казармы бойцов можно один раз улучшить, открывая доступ к продвинутым версиям бойцов и – внимание! – увеличивая еженедельный прирост существ. Это единственный способ ускорить накопление элитных воинов в замке, ведь постройка укреплений теперь влияет только на прирост базовых существ первого уровня, не зацепляя второй и третий.
Круглые иконки строений в замке Некрополя очень уж напоминают рамки для фотографий на памятниках |
Это всего лишь превращение замка людей в некрополь, а не глобальный катаклизм... ну, может, самую чуточку |
Проклятия, ослабления... я кто вообще, дипломированный некромант или деревенская бабка? |
Слезы и кровь, все как обычно,
Будем сжигать мосты. Честно сказать, мне безразлично, Чем захлебнешься ты. (Канцлер Ги "Слёзы и кровь") |
Новая система развития героев выглядит противоречиво. С одной стороны, это огромный шаг к ролевой игре и избавление от влияния проклинаемого генератора случайных чисел, который с завидным постоянством усиливал магам защиту и нападение и подбрасывал совершенно ненужные навыки. С другой стороны, перевод заклинаний в разряд изучаемых навыков нанёс страшный удар по героям-магам – теперь невозможно сделать нормального мага-артиллериста на более-менее низких уровнях, ведь по-настоящему серьёзная боевая магия типа цепных молний и метеоритных дождей появляется только с двадцатого уровня героя, да и использовать её нон-стоп уже не получится. Нельзя сказать, что маги стали бесполезны – просто теперь их роль по большей части сводится к усилению армии, что понравится далеко не всем, ведь воин занимается тем же самым, но без всяких заклинаний.
Возможности редактора героев не очень велики, но вполне достаточны |
Ну и для завершения разговора о глобальных изменениях надо отметить новую систему контроля территории. Шахты, логова и тому подобное все ещё нужно захватывать, а вот контролировать их можно только владея фортом или замком в непосредственной близости. Если расположенный рядом замок нейтрален или принадлежит врагу, то можно хоть до нервных судорог щёлкать по непослушной шахте – она всё равно будет принадлежать владельцу замка, а не вам. Любители рейдов по вражеской территории плачут горькими слезами, остальные ликуют.
Меч и магия в деле
Настала пора перейти от глобальных особенностей игровой механики к тому, для чего мы отстраивали замки, нанимали армию и развивали героев – к сражениям. Здесь тоже не обошлось без существенных изменений. Так, игровое поле теперь делится не на шестиугольники, а на квадраты – впрочем, это не особо влияет на игровой процесс. Полоска инициативы без изменений перешла из пятых «Героев» и на ней всё так же показывается, в каком порядке будут ходить бойцы и герои. Куда более важно, что теперь каждый боец действительно абсолютно уникален и не похож на аналоги из других замков, обладая не только базовыми характеристиками типа атаки, защиты и тому подобного, но и одной или несколькими специальными возможностями. Так, скелеты броском копья замедляют цель и всех вокруг неё, вампиры в режиме защиты не получают урона от первой нанесённой им атаки, а также высасывают жизнь (хоть и намного слабее, чем раньше), личи своим выстрелом делают цель уязвимее к тёмной магии, призраки могут дважды за бой вылечить союзную нежить, одновременно нанося урон всем живым вокруг цели, гоблины ставят в любую клетку поля ловушку, наносящую огромный урон, элементали света могут ослепить врага, из-за чего он не сможет атаковать и защищаться, орки с каждым ударом по ним становятся сильнее, атакованные в ближнем бою кентавры отбегают на несколько клеток назад и отвечают на удар выстрелом и так далее. Начало этому было положено ещё в пятых «Героях», а в шестых процесс получил своё логическое завершение. Кстати говоря, улучшенные бойцы зачастую получают дополнительные способности – вот только далеко не всегда их следует улучшать. Например, людские арбалетчики после улучшения своим выстрелом наносят урон всем, оказавшимся на пути стрелы – и своим в том числе. Из-за этого стрелять ими становится адски трудно и польза от отряда существенно снижается.
Зелёные квадратики сетки приятно гармонируют с цветовой гаммой войска нежити |
Благодаря уникальности каждого бойца бои в шестых «Героях» очень интересны и представляют из себя тактическую задачку на умение применить способности своих воинов именно там и именно так, как будет лучше всего. Пожалуй, по непохожести друг на друга и увлекательности местные сражения могут заткнуть за пояс схватки из всех предыдущих частей серии.
Для полноты картины хочу сказать пару слов о графике и звуке. Графический стиль очень сильно изменился – если пятые «Герои» были немного гротескными и мультяшными, отдавая дань весёлым ярким цветам второй части серии, то шестые скорее похожи на третьих. Всё стало гораздо серьёзнее, местные чудовища вызывают уже не улыбку, а желание никогда не встречаться с такими в тёмном переулке. Модели с технической точки зрения сделаны очень качественно (про стилистические огрехи я уже упоминал ранее) – много полигонов и отличные текстуры высокого разрешения. Не подкачала и анимация, особенно хороши победные движения – чего стоят одни вампиры, вращающие двуручник и перебрасывающие его из руки в руку. Конечно, встречаются некоторые проблемы типа поворачивающихся вокруг своей оси бойцов в сражении, но это явно будет исправлено до релиза. Если воин проводит удачный удар, то проигрывается коротенький ролик с совершенно другой анимацией атаки, отличной от обычной. Такие же ролики показываются, например, при преобразовании замка или приобретении героем нового ранга репутации.
Нет, рыцарь сейчас не вылетит из седла, а нанесёт особо удачный удар |
Резюмируя, могу сказать следующее: «Меч и Магия: Герои 6» очень сильно отличается от предыдущих частей серии и во многом – в лучшую сторону. Игровой процесс стал гораздо динамичнее и быстрее, а игроки получили намного большую свободу для фантазии. Огрехи в стилистике не могут по-настоящему испортить удовольствие от вида помрачневшего, ставшего более серьёзным и зловещим, но всё ещё невероятно красивого Асхана. Я буду ждать эту игру с нетерпением.